GTA 6 rinkodaros strategijos analizė
Jei skaitote tai prieš pasirodant GTA VI, vadinasi, esate arba žaidimo gerbėjas, laukiantis PC versijos išleidimo datos, arba Z kartos rinkodaros specialistas, išnaudojantis milžinišką šia tema kylantį ažiotažą. Šis žaidimas yra vienas labiausiai laukiamų per pastarąjį dešimtmetį – „Rockstar Games“ apie jo kūrimą paskelbė 2022 metais, vėliau keletą kartų keitė terminus ir sukūrė memų sensaciją „here before GTA VI“ (liet. čia prieš pasirodant GTA VI).
Tačiau nepaisant žaidėjų patirto nusivylimo, žaidimo rinkodara buvo gana sėkminga, net jei ji sulaukė neigiamos reakcijos iš kai kurių bendruomenių. Pirmasis žaidimo anonsas „susprogdino“ internetą, per pirmąsias 24 valandas surinkęs daugiau nei 90 milijonų peržiūrų. Visai neblogai, turint omenyje, kad paskutinis GTA žaidimas buvo išleistas 2013 metais.
Taigi, aptarsime rinkodaros strategiją, kurią „Rockstar Games“ naudojo žaidimui reklamuoti, ir pažiūrėsime, ar tai pasiteisino.
Pasitikėjimo kūrimas dešimtmečius

„Rockstar Games“ yra viena populiariausių vaizdo žaidimų leidybos įmonių, kurios populiarumas laikui bėgant augo kartu su kuriamu prekės ženklo pasitikėjimu. Ji turėjo viską, ko reikia sėkmingam verslui: patyrusius įkūrėjus, įsipareigojimą žaidimų inovacijoms ir stambų įsigijimą. Tačiau tai, kas iš tikrųjų padėjo „Rockstar Games“ įsitvirtinti kaip patikimam prekės ženklui, buvo organinis augimas.
Įmonė skyrė laiko žaidimų kūrimui, o tai paaiškina ilgus tarpus tarp leidimų. Kuriant GTA VI, „Rockstar Games“ daugiausia dėmesio skyrė detalių veikėjų atvaizdavimui ir sukūrė tankesnį pasaulį, kurį žaidėjai galėtų tyrinėti. Be to, pažangus apšvietimas suteikė skaitmeniniam pasauliui daugiau tikroviškumo.
Dėl to įmonė su kiekvienu leidimu pasiūlydavo kažką unikalaus, todėl auditorija kantriai laukdavo kito žaidimo, žinodama, kad jis bus aukštos kokybės. Štai kodėl rinkodaros požiūris buvo orientuotas į vartotoją – žaidimo buvo taip laukiama, kad gerbėjai ir net ne gerbėjai padėjo kurti ažiotažą.
Prieš Grand Theft Auto VI

Kai įmonė paskelbė apie dar vieną atidėjimą, socialinė žiniasklaida „subyrėjo“, o su žaidimais nesusijusios svetainės ir puslapiai perėmė „here before GTA VI“ memą. Pavyzdžiui, šiame sąraše prieš GTA VI įtraukti aštuoni Taylor Swift albumai, visa John Wick serija ir The Elder Scrolls VI.
Didelės įmonės, maži prekės ženklai ir vartotojai kalbėjo apie naująjį GTA žaidimą, nors nebuvo prieinamas joks žaidimas, anonsas ar informacija. Šis subtilus, bet paveikus metodas leidžia auditorijai ir socialinės žiniasklaidos kultūrai vadovauti, užuot pasikliavus tradicine reklama, tačiau tam sukurti reikia laiko.
Kitas veiksnys, prisidėjęs prie ažiotažo, buvo informacijos apie žaidimą trūkumas ir ilgos pauzės tarp pranešimų, dėl kurių žmonėms kilo dar daugiau smalsumo, ką žaidimas pasiūlys, atsižvelgiant į ilgalaikį jo kūrimą. Iš to galima pasimokyti.
Jums taip pat gali patikti
Kaip kiti prekės ženklai gali pasinaudoti šia taktika?
Sukurti tokį sujudimą internete dėl savo produkto ar paslaugos nėra lengva. Sunkiausia yra sukurti tokius gerus produktus, kuriems nereikia rinkodaros. Tačiau svarbus žingsnis yra stiprios klientų bazės kūrimas ir auginimas, kuri vartotojus paverčia lojaliais pirkėjais.
Būdami rinkodaros specialistais, turite puoselėti santykius su savo auditorija, pažindami ją ir kurdami turinį, kuris jai labiausiai patinka, o el. pašto rinkodara vis dar yra vienas naudingiausių būdų tai daryti. Šis įrankis padeda kurti tikslinius pranešimus, aktualius pasiūlymus ir elgsenos trigerius, kad būtų užmegztas tas pirmasis ryšys.
Egzistuoja daugybė el. pašto rinkodaros paslaugų: vienos orientuojasi į automatizavimą ir nukreipimo puslapius, o kitos siūlo labiau struktūrizuotus kampanijų darbo procesus. Paslaugų skirtumų supratimas padės nuspręsti, ko reikia norint padidinti bet kurio verslo patikimumą. El. pašto rinkodaros paslauga augantiems verslams gali padaryti stulbinančių dalykų, kai ji atitinka jūsų prekės ženklą.
Ar FOMO inžinerija veikia kiekvieną kartą?
Rinkodaros ekspertai diskutavo apie tai, kaip „Rockstar Games“ panaudojo trūkumo rinkodarą (scarcity marketing), kad užsitikrintų aukščiausios klasės poziciją žaidimų rinkoje. Sukurdama paslaptį aplink žaidimą ir pasitelkdama FOMO (baimę kažką praleisti), komanda privertė žaidėjus laukti GTA VI daugelį metų, tiesiog todėl, kad kito tokio žaidimo nebuvo.
Galėtume sakyti, kad tas pats nutiko su Cyberpunk 2077: apie jį pirmą kartą paskelbta 2012 metais, tačiau jis pasirodė tik 2022 metais, ir nuo pirmosios informacijos paskelbimo daug kas pasikeitė. „CD Projekt Red“ sunkiai sekėsi išleisti žaidimą dėl vidinių valdymo problemų ir techninių apribojimų, tačiau žaidėjai vis tiek laukė. Deja, žaidimas daugelį nuvylė dėl didelių techninių problemų, todėl išleidimo data vis tiek buvo nereali.
Ar tokia rinkodara verta pastangų?
Kadangi GTA serija žaidėjams visame pasaulyje yra labai svarbi, „Rockstar Games“ tikriausiai pasielgė teisingai, skirdama laiko kūrimui. Ar rinkodara padėjo padidinti statymus? Be abejo, ir dabar žaidėjai tikisi daugiau iš žaidimo istorijos bei vaizdų.
Daugelis žaidimų influencerių jau atliko analizę ir trumpame anonse rado daug įdomių detalių – nuo galimybės sąveikauti su objektais ir aplinka iki realistiškų apribojimų ir pažangios paieškos sistemos, kurios žaidimo patirtį padarys nerealią. Taigi, taip, tai buvo verta.
Išvada
Šis straipsnis buvo parašytas prieš pasirodant GTA VI, tačiau žaidimas netrukus pasirodys: lapkritį numatytas išleidimas PS5 ir Xbox konsolėms, o PC versijos data dar nepaskelbta. Vis dėlto paslaptis aplink žaidimą sulaukė daug dėmesio socialinėje žiniasklaidoje, o rinkodaros specialistai tai vadina viena sėkmingiausių strategijų reklamuojant produktą. Turėdama nusistovėjusią klientų bazę, „Rockstar Games“ leido auditorijai vadovauti rinkodarai, ir tai pasirodė esanti sumani idėja.







